Đặt vấn đề
Đào tạo kỹ năng thông tin cho người sử dụng (NSD) là một hoạt động không thể thiếu trong công tác thư viện. Hiện tại hoạt động này đang được thư viện các trường đại học, các trung tâm thông tin - thư viện triển khai, góp phần nâng cao chất lượng hoạt động thư viện. Tuy nhiên, hầu hết các thư viện và trung tâm thông tin - thư viện chỉ triển khai dưới hình thức các lớp học, hướng dẫn chủ yếu về lý thuyết, nên đôi khi gây ra sự nhàm chán, thiếu hứng thú cho NSD. Do đó, đòi hỏi các thư viện cần thay đổi cách thức triển khai nội dung đào tạo kỹ năng thông tin theo hướng tích cực, sinh động để hiệu quả công tác đào tạo cao hơn. Việc sử dụng trò chơi để nâng cao hiệu quả cho công tác giảng dạy đã được các đơn vị giáo dục sử dụng và đem lại nhiều kết quả tích cực. Ở một số thư viện trên thế giới, việc sử dụng các trò chơi nhằm huấn luyện kỹ năng thông tin cho NSD đã trở nên phổ biến. Hoạt động này được các chuyên gia, các nhà nghiên cứu xem như là một hoạt động thiết yếu trong hầu hết các thư viện nhằm góp phần đổi mới phương pháp và nâng cao chất lượng công tác huấn luyện NSD tại thư viện.
1. Giới thiệu phương pháp học tập dựa trên trò chơi
Học tập dựa trên trò chơi là phương pháp giúp người học nắm bắt được nội dung, kỹ năng, kiến thức thông qua trò chơi. Đây cũng là phương pháp học tập giúp người học tiếp cận vấn đề một cách vui tươi và năng động. Phương pháp này không chỉ dừng lại ở việc tạo ra các trò chơi cho người học trải nghiệm mà còn thiết kế theo cách khoa học giúp người học dần dần tiếp cận các khái niệm và hướng dẫn họ hướng tới mục tiêu cuối cùng.
Theo Fuszard (2001), các trò chơi cung cấp một cấu trúc độc đáo để hỗ trợ cho phương pháp giảng dạy truyền thống, truyền cảm hứng và năng lượng tích cực cho giảng dạy, khơi dậy tư duy đổi mới và đa dạng trong các phương pháp giảng dạy. Các trò chơi giúp cho quá trình tiếp nhận kiến thức của người học sinh động hơn, cung cấp nền tảng cho những suy nghĩ sáng tạo, tư duy đột phá và khai mở trí óc tuyệt vời. Ngoài ra, trò chơi còn cung cấp cho người học sự tự tin và rút ngắn khoảng cách giữa những người học nhanh và người học chậm [2].
Theo Gee (2005), một học giả chuyên nghiên cứu về học tập dựa trên trò chơi cho rằng: đặc tính của trò chơi là cho phép người học khai phá được những tiềm năng mà họ nhiều khi chưa nhận ra được; cho phép người chơi học kỹ năng tương tác với nhau thông qua các trò chơi. Ông cho rằng việc học tập dựa trên trò chơi đem lại nhiều lợi ích như: cung cấp nhiều cách thức để tiếp cận kiến thức, tạo cơ hội học tập tích cực và khuyến khích thử nghiệm, khám phá. Đối tượng đem lại hiệu quả cao cho loại phương pháp này là những người có độ tuổi từ 18 - 26, đa phần là sinh viên các trường đại học, cao đẳng. Với lứa tuổi này, họ thích khám phá, thử nghiệm những kiến thức mới và trên hết là họ có thể học những kiến thức mới thông qua việc thực hành bằng trò chơi. Đối với những kiến thức khó nhớ, khó hiểu giống như ký hiệu phân loại, toán tử, ký hiệu xếp giá thì việc cho NSD tiếp cận thông qua trò chơi sẽ giúp họ nhớ rõ hơn, có cái nhìn cụ thể hơn [3].
Các nhà nghiên cứu cũng chỉ ra sự khác biệt giữa phương pháp học tập này với cách thức học tập truyền thống thay vì đối tượng của bài viết là NSD nói chung thụ động ngồi nghe hướng dẫn, xem những đoạn phim giới thiệu cách tìm kiếm tài liệu trong kho, cách tìm kiếm thông tin trên cơ sở dữ liệu, giới thiệu về nguồn tài nguyên thư viện, thì nay NSD sẽ trực tiếp trải nghiệm và thực hành thông qua các trò chơi. Phương pháp này sẽ là giải pháp hữu hiệu hơn cho phương pháp truyền thống vì nó phần nào làm giảm áp lực cho đội ngũ huấn luyện kỹ năng thông tin trong thư viện. Trước đây, đội ngũ huấn luyện gặp nhiều khó khăn khi phải nghĩ cách duy trì hứng thú của người học trong quá trình huấn luyện, hơn nữa đội ngũ này cũng không phải là người trực tiếp giảng dạy các môn học, do đó sự tương tác giữa hai bên là tương đối thấp. Các buổi học này không phải môn học chính khoá, không tính điểm số nên người học không có động lực và thời gian huấn luyện chỉ duy nhất một buổi nên người học không thấy được tầm quan trọng của việc học về kỹ năng thông tin.
Với cách thức triển khai mới này, việc tiếp cận kiến thức thông tin và học các kỹ năng tìm kiếm thông tin của NSD sẽ nhanh hơn và trực quan, sinh động hơn, kích thích NSD tiếp cận và tương tác với thư viện nhiều hơn. Điều này góp phần nâng cao chất lượng hoạt động thư viện, hỗ trợ nhiệm vụ giáo dục đặc biệt là trong các cơ sở giáo dục đại học.
2. Sử dụng phương pháp học tập dựa trên trò chơi trong đào tạo kỹ năng thông tin cho người sử dụng
Thông thường, trong các hoạt động thiết kế trò chơi ứng dụng trong thư viện thường tập trung vào việc xây dựng các bộ sưu tập trò chơi thúc đẩy NSD tương tác với thư viện và sử dụng trò chơi để phục vụ cho việc hướng dẫn sử dụng thư viện và đào tạo kỹ năng thông tin. Các trò chơi thường rất đa dạng, được thiết kế theo cấp độ tăng dần từ dễ đến khó, đòi hỏi người chơi cần phải đầu tư nghiên cứu, tìm ra cách giải quyết vấn đề và hoàn thành yêu cầu đề ra. Các dạng trò chơi thường được các thư viện sử dụng trong hoạt động của mình tập trung thành 3 loại: trò chơi truyền thống, trò chơi trực tuyến và trò chơi thông qua các thiết bị cầm tay.
Đối với trò chơi truyền thống, tuy không nhận được nhiều sự chú ý như trò chơi trực tuyến, nhưng chúng cũng có tác dụng ở một số thư viện. Dụng cụ chủ yếu để triển khai các loại trò chơi này bao gồm: bảng, thẻ, giấy, bút, xúc xắc và máy tính. Các trò chơi cũng được thiết kế tương tự như trò chơi trực tuyến, đòi hỏi người chơi phải hoàn thành các nhiệm vụ từ đơn giản đến phức tạp, qua đó nắm bắt được kỹ năng tìm kiếm thông tin thông qua các trò chơi này. Người làm thư viện cũng đạt được mục đích là huấn luyện kỹ năng thông tin cho NSD thông qua phương pháp mới này.
Một số trò chơi được các thư viện trên thế giới sử dụng được Small, Maura A (2012) chỉ ra như Quality Counts tạm dịch là “Số lượng chất lượng” được sử dụng tại Thư viện trường Đại học thành phố New York (Mỹ) [6]. Đây là trò chơi hướng dẫn NSD cách đánh giá nguồn thông tin hiệu quả trên mạng Internet; trò chơi giải ô chữ liên quan đến các toán tử sử dụng trong quá trình tìm kiếm như: AND, OR, NOT, NEAR, NEXT, và PROXIMITY; trò chơi TIC-TAC-TOE dành cho việc hướng dẫn nội dung bản quyền và quyền sở hữu; trò chơi “Where do you go Game?” tạm dịch là “Bạn đang đi đâu thế, trò chơi?” dùng để hướng dẫn người chơi cách tìm kiếm những loại thông tin khác nhau cho nhu cầu thông tin cụ thể. Trò chơi truy tìm kho báu được trường Cao đẳng cộng đồng Queensborough (Mỹ) áp dụng để thay thế cho tour giới thiệu thư viện, trong đó sinh viên phải sử dụng các dữ liệu tìm kiếm được trong thư viện để giải các mật thư và tìm ra kho báu cuối cùng. Đối với trò chơi này, kết quả thu được từ các thư viện là tích cực. Qua khảo sát cho thấy người chơi tham gia vào trò chơi săn kho báu thu được kết quả cao hơn so với những người tham gia tour hướng dẫn thư viện.
Thư viện trường Đại học Niagara (Mỹ) cũng sử dụng trò chơi săn kho báu này cho mục đích giới thiệu nguồn lực thư viện và các dịch vụ thư viện hiện có. Đối với mỗi trò chơi như thế này thư viện sẽ dành những phần quà nhỏ cho những ai giải đáp được đáp án hoặc tìm ra kho báu cuối cùng. Ngoài ra, một số thư viện như Thư viện trường Đại học Georgia State (Mỹ), Thư viện Penn State Berks (Mỹ) còn sử dụng phương pháp hỏi - đáp, một hình thức gameshow có tên là “Jeopardy” tạm dịch là “Nguy cơ”, trong đó người làm thư viện sẽ đọc các câu hỏi và người chơi sẽ tham gia trả lời các câu hỏi xoay quanh chủ đề các tài liệu mới bổ sung trong thư viện hoặc dùng để kiểm tra lại nội dung kiến thức đã được học ở các nội dung trước. Người tham gia sẽ nhận được những phần quà cho những câu trả lời chính xác, điều này tạo kích thích cho họ khi tham gia vào trò chơi. Với trò chơi này, người làm thư viện nên tránh trường hợp giới thiệu tài liệu mới hay nhắc lại nội dung cũ một cách đơn điệu, nhàm chán.
Theo Small, Maura A (2011), Thư viện trường Đại học Trinity tại Texas (Mỹ) triển khai một trò chơi nhập vai tên là “Blood on the Stack” tạm dịch là “Máu trên ngăn xếp sách” [5]. Trò chơi này diễn ra trong vòng 3 ngày và người chơi sẽ làm việc theo nhóm để giải mã những bí ẩn diễn ra trong thư viện. Trò chơi này giúp người chơi làm quen với thư viện, trải nghiệm những hoạt động diễn ra trong thư viện và hơn hết là cách làm việc theo nhóm, cách tìm kiếm, tư duy, thời gian vui vẻ và những kỷ niệm khó quên tại thư viện. Ngoài ra, một số thư viện còn chọn giải pháp kết hợp với các hoạt động của Hội sinh viên để lồng ghép các hoạt động huấn luyện của thư viện. Các trò chơi, sự kiện Hội tổ chức được bổ sung thêm một phần bắt buộc mọi người tham gia huấn luyện kỹ năng thông tin tại thư viện.
Đối với trò chơi trực tuyến, Small, Maura A (2011) cũng chỉ ra rằng, tại Thư viện trường Đại học Carnegie Mellon (Ôxtrâylia) sử dụng 2 trò chơi nhỏ để hướng dẫn NSD biết cách tổ chức thông tin trong thư viện, sử dụng hệ thống phân loại của Thư viện Quốc hội Mỹ và cách tìm kiếm thông tin liên quan đến một chủ đề nghiên cứu nhất định [5]. Thư viện trường Đại học Khoa học Marston ở Florida (Mỹ) phát triển một tập hợp các trò chơi hướng dẫn người chơi kiến thức về đạo văn và cách thức để không bị vi phạm. Các trò chơi này được thiết kế đơn giản, dễ hiểu, dễ chơi giúp NSD nắm bắt nhanh những kiến thức, kỹ năng mà thư viện cần huấn luyện.
Tại Trường Cao đẳng Lycoming (Mỹ), Thư viện Snowden đã phát triển các sản phẩm hướng dẫn NSD trực tuyến thông qua một số trò chơi được thiết kế chạy trên nền tảng flash như “Secret Agents in the Library” tạm dịch là “Đặc vụ bí mật trong thư viện”. Trò chơi này tập trung hướng dẫn người chơi cách định từ khoá, chủ đề, cách tìm nguồn tài liệu cho các mục đích thông tin cụ thể, cách nhận biết ký hiệu phân loại, các khu vực đặc thù trong thư viện và cách tìm kiếm đúng vị trí đặt các tài liệu trong thư viện. Ngoài ra, Thư viện Snowden còn sử dụng trò chơi “Goblin Threat Plagiarism Game” tạm dịch là “Trò chơi yêu tinh đe doạ đạo văn”. Trò chơi này cung cấp kiến thức đạo văn và cách khắc phục đạo văn trong quá trình nghiên cứu và học tập. Với các trò chơi như thế này, NSD có thể dễ dàng truy cập thông qua trang web của thư viện mọi lúc, mọi nơi. Do đó, hiệu quả mang lại so với phương pháp huấn luyện NSD truyền thống là cao hơn, trò chơi tiếp cận đến nhiều đối tượng hơn, hiệu quả truyền tải nhanh hơn.
Đối với trò chơi sử dụng các thiết bị cầm tay, lợi dụng sự trỗi dậy của các trò chơi nhập vai đang tạo khuynh hướng trên thị trường, các thư viện cũng sử dụng chúng để hướng dẫn các kỹ năng thông tin. Thư viện trường Đại học Calrary (Mỹ) đã phát triển một trò chơi dựa trên trò chơi Half-Life 2 để huấn luyện kỹ năng thông tin cho NSD. Ngoài ra, còn một số trò chơi được sử dụng để huấn luyện kỹ năng thông tin cho NSD như: Final Fantasy, Halo, Madden, World of Warcraft và Portal. Những trò chơi này được các nhà nghiên cứu phân tích và cho rằng chúng đáp ứng được các yêu cầu của kỹ năng thông tin trong việc tìm kiếm, đánh giá và sử dụng thông tin.
3. Những hạn chế của việc sử dụng phương pháp học tập dựa trên trò chơi trong đào tạo kỹ năng thông tin cho người sử dụng
Việc sử dụng trò chơi để hướng dẫn hoạt động học tập là một chiến lược tích cực mà các thư viện áp dụng nhằm khuyến khích người học tham gia một cách chủ động vào quá trình học, đặc biệt là đối với hoạt động hướng dẫn kỹ năng thông tin cho NSD. Tuy nhiên, việc áp dụng phương pháp này gặp phải một số rào cản như sau:
- Trò chơi tốn nhiều thời gian để học, đối với cả người làm thư viện và NSD. Hơn nữa, việc nghiên cứu phát triển trò chơi cũng đòi hỏi phải mất nhiều thời gian và công sức của đội ngũ phát triển trò chơi. Sẽ là không khả thi khi phải bỏ ra thời gian dài để thiết kế, phát triển và vận hành một hoặc hai trò chơi trực tuyến.
- Chi phí bỏ ra để triển khai cho các trò chơi không phải là rẻ. Từ những trò chơi đơn giản sử dụng các dụng cụ như bảng, thẻ bài, giấy, bút, xúc xắc, máy tính… đến các trò chơi quy mô lớn hơn, vận hành trực tuyến đều tốn ngân sách của thư viện. Chưa kể đến chi phí phát triển trò chơi. Do đó, đa phần các thư viện sẽ phải xin tài trợ để thực hiện các dự án này.
- Tình trạng thiếu nhân lực, tài chính, trình độ về kỹ thuật và lập trình của người làm thư viện tại một số thư viện cũng gây ảnh hưởng không nhỏ.
Không gian để tổ chức các trò chơi cũng là một vấn đề các thư viện gặp khó khăn. Tuỳ thuộc vào mỗi loại trò chơi, người hướng dẫn sẽ quyết định xem nên triển khai ở các địa điểm nào thích hợp với người chơi, ví dụ như trong phòng học, phòng máy tính, tại nhà hoặc bên ngoài trường học. Ngoài ra, việc lựa chọn loại dụng cụ thích hợp cho từng loại trò chơi cũng là một vấn đề khiến các thư viện đau đầu.
- Một vấn đề khó khăn mà các thư viện gặp phải, nhất là thư viện trường học, việc thiết kế các trò chơi phải tương thích và có liên quan đến chương trình học. Sinh viên, học sinh thường ít quan tâm tìm hiểu về kỹ năng thông tin, do vậy mặc dù các trò chơi được thiết kế rất sinh động nhưng số lượng tham gia không đáng kể. Chỉ khi các trò chơi này có gắn kết với chương trình học và khi tham gia vào học, sinh viên, học sinh được cộng vào điểm số quá trình cho một môn học nào đó, hoặc là cộng vào điểm rèn luyện cho sinh viên, học sinh thì mới gây hứng thú và động lực cho họ. Nhiều thư viện sử dụng biện pháp tặng những món quà nhỏ cho những ai tham gia tương tác với các hoạt động thư viện như là một hình thức khích lệ và động viên mọi người tích cực tham gia.
4. Tăng cường ứng dụng phương pháp học tập dựa trên trò chơi trong hoạt động thư viện - thông tin ở Việt Nam
Đánh giá chung về khả năng áp dụng phương pháp học tập dựa trên trò chơi
Thuận lợi:
- Đa số các thư viện đều triển khai chương trình đào tạo kỹ năng thông tin cho NSD và sử dụng các phương pháp hướng dẫn đa dạng, luôn thay đổi cho phù hợp với từng đối tượng NSD. Do vậy, việc thay đổi phương pháp này theo hướng tích cực mang tính khả thi cao.
- Đa số thư viện ở Việt Nam hiện nay đặc biệt là thư viện các trường đại học, các trung tâm học liệu đều có cơ sở vật chất tương đối tốt, đội ngũ người làm công nghệ thông tin có trình độ chuyên môn về máy tính, lập trình do vậy thuận lợi trong việc phát triển trò chơi phục vụ cho việc triển khai kỹ năng này của NSD tại thư viện.
Khó khăn:
- Kinh phí hoạt động thư viện còn hạn hẹp.
- Tốn nhiều thời gian để nghiên cứu phát triển các trò chơi nên hoạt động này sẽ không nằm trong mục ưu tiên tại các thư viện.
- Tại một số thư viện, người làm thư viện không hào hứng với phương pháp mới, mang tâm lý sợ thay đổi, ngại cái mới.
Một số đề xuất áp dụng phương pháp học tập dựa trên trò chơi trong công tác đào tạo kỹ năng thông tin cho người sử dụng
- Các thư viện cần thiết kế chương trình hướng dẫn NSD theo phương pháp học tập dựa trên trò chơi phù hợp với đơn vị của mình, trong đó cần xác định:
+ Những nội dung hoặc kỹ năng mà thư viện muốn đào tạo cho NSD
Trong chương trình giảng dạy kỹ năng thông tin, thư viện nên lập kế hoạch, đề cương cụ thể, rõ ràng. Đối với từng nội dung trong chương trình đào tạo, lựa chọn phương pháp phù hợp với điều kiện của thư viện. Ví dụ như nội dung “hướng dẫn NSD cách tìm kiếm tài liệu trong kho thông qua ký hiệu phân loại”, đa phần hiện nay các thư viện đều thông qua các buổi hướng dẫn tại thư viện hoặc trên trang web của thư viện. Thay vào đó, thư viện có thể sử dụng trò chơi giống như trò chơi mini của trường Đại học Carnegie Mellon, hoặc trò chơi truy tìm kho báu trong đó NSD sẽ giải mã các mật thư được mã hoá bằng ký hiệu phân loại, người thắng cuộc sẽ được nhận quà từ thư viện. Việc đổi mới phương pháp hướng dẫn sẽ giúp cho hoạt động thư viện thêm sôi nổi, thu hút NSD đến thư viện nhiều hơn.
+ Đối tượng đào tạo thư viện hướng tới
Tuỳ thuộc vào loại hình thư viện sẽ có đối tượng người học khác nhau. Đối với các thư viện trường đại học, đối tượng chính là sinh viên trong đó sinh viên năm thứ nhất chiếm đại đa số. Do vậy, việc thiết kế chương trình giảng dạy cần phù hợp với những kỹ năng mà NSD cần, nội dung cần bám sát với chương trình đào tạo, các trò chơi được thiết kế phù hợp và dễ dàng.
+ Xác định loại hình trò chơi phù hợp với từng nội dung đào tạo
Để xác định loại hình trò chơi nào phù hợp, các thư viện cần xem xét nguồn lực hiện có của thư viện mình. Việc lựa chọn phương pháp nào thích hợp cần dựa trên ngân sách của thư viện, con người, cơ sở vật chất, trang thiết bị của thư viện. Ngoài ra, thư viện nên lấy ý kiến khảo sát từ NSD trước và sau mỗi buổi học, việc này sẽ giúp thư viện nắm bắt được nhu cầu thực tế của NSD, từ đó có thể thay đổi phương pháp cho phù hợp với tình hình thực tế của thư viện.
- Đào tạo người làm thư viện chuyên trách mảng đào tạo hướng dẫn NSD
Hiện nay, các thư viện gặp phải nhiều khó khăn trong việc phát triển trò chơi phục vụ cho hoạt động giáo dục NSD. Có rất nhiều yếu tố ảnh hưởng đến hoạt động này, một trong những yếu tố chính là do người làm thư viện không có nhiều kiến thức về lập trình trò chơi và thiết kế trò chơi. Do vậy, đối với đội ngũ làm công tác giảng dạy kỹ năng thông tin trong thư viện, cần trang bị thêm kiến thức này, đồng thời củng cố thêm kiến thức về công nghệ thông tin cũng như kỹ năng hướng dẫn NSD.
- Vận động xin hỗ trợ để duy trì kinh phí hoạt động.
- Sử dụng các công nghệ mới, các ứng dụng miễn phí, các phần mềm mở để thiết kế các trò chơi hướng dẫn NSD.
Các phần mềm, ứng dụng mở đang được các thư viện quan tâm sử dụng vì tính kinh tế và hiệu quả mà chúng mang lại. Đối với việc thiết kế trò chơi, các thư viện có thể tham khảo phần mềm Unity 3D - một công cụ 3D đa nền tảng và thân thiện với NSD. Ứng dụng này cho phép dễ dàng tạo ra các trò chơi và ứng dụng 3D cho thiết bị di động, máy tính bàn, chạy trên web và các thiết bị chơi trò chơi khác. Một công cụ mã nguồn mở khác là Trinket - cho phép chạy và viết mã trên mọi trình duyệt, mọi thiết bị. Công cụ này không yêu cầu cài đặt phần mềm, dễ dàng chia sẻ hoặc nhúng mã với các thay đổi khi việc thiết kế hoàn tất. Ngoài ra, thư viện có thể sử dụng công cụ “Poll Everywhere” để tương tác trực tiếp với NSD thông qua thiết bị cầm tay trong quá trình hướng dẫn. Việc tương tác trực tiếp này giúp cho hoạt động hướng dẫn thêm sinh động, hiệu quả và chất lượng.
Kết luận
Phương pháp học tập dựa trên trò chơi là phương pháp mới và có nhiều đặc tính rất thích hợp để triển khai hướng dẫn kỹ năng thông tin cho NSD. Đa số trò chơi đòi hỏi người chơi phải tìm kiếm, thu thập, lựa chọn thông tin để giải câu đố, mật thư hay hoàn thành những yêu cầu của trò chơi. Điều này tương tự như cách NSD phải tìm kiếm, thu thập thông tin, lựa chọn nguồn tài liệu đáng tin cậy để hoàn thành một bài nghiên cứu.
Việc sử dụng trò chơi còn có thể giúp thư viện vượt qua những thách thức đặt ra khi hướng dẫn nội dung kỹ năng thông tin. Với phương pháp truyền thống, việc hướng dẫn kỹ năng thông tin thường diễn ra dưới hình thức hướng dẫn tập trung, thiên về lý thuyết, điều này sẽ khiến các buổi học kỹ năng thông tin và hướng dẫn sử dụng thư viện nhàm chán và đơn điệu. Tuy nhiên, với phương pháp mới này, người học có thể tiếp thu những nội dung quan trọng một cách chủ động, sinh động và đem lại cho họ cái nhìn thiện cảm với các buổi học hơn.
Do vậy, việc sử dụng và tích hợp phương pháp học tập dựa trên trò chơi nên được các thư viện quan tâm và nghiên cứu áp dụng vào hoạt động hướng dẫn sử dụng thư viện và đào tạo kỹ năng thông tin cho người học vì một số lợi ích mà nó mang lại.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Susan Boyle. Teaching toolkit: An introduc- tion to games based learning, 2011. www.ucd.ie/ teaching/t4media/UCDTLT0044.pdf. Truy cập ngày 25/01/2019.
2. Fuszard, B. Gaming. Fuszard's innovative teaching strategies in nursing. - USA: Jones & Bartlett Publishers, 2001.
3. Gee, J. P. Good video games and good learning // Phi Kappa Phi Forum. - 2005. - No. 85(2). - P. 33-37. https://academiccolab.org/resources/docu ments/Good_Learning.pdf. Truy cập ngày 25/01/2019.
4. Pho, Annie and Dinscore, Amanda. Game- based learning// Tips and Trends Instructional Technologies Committee, 2015. https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf. Truy cập ngày 25/01/2019
5. Small, Maura A. Learning through quests and contests: Games in information literacy instruction // Journal of Library Innovation, 2011. - No. 2(2). - P. 36-55. https://academicworks.cuny. edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1002&context=ny_ pubs. Truy cập ngày 25/01/2019.
6. Small, Maura A. Get in the game: Developing an information literacy classroom game // Journal of Library Innovation, 2012. - No. 3(1). - P. 126 - 147. https://academicworks.cuny.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=&httpsredir=1&article=1003&context=ny_pubs. Truy cập ngày 25/01/2019.
7. Smith, Felicia A. Games for teaching infor- mation literacy skills // Library Philosophy and Practice, 2007. - P. 1-12. https://digitalcommons. unl.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1117&con- text=libphilprac. Truy cập ngày 25/01/2019.
________________
ThS. Nguyễn Thị Phương Thảo
Trường Đại học Đồng Tháp
Nguồn: Tạp chí Thư viện Việt Nam. - 2019. - Số 3. - Tr. 31-36.
< Prev | Next > |
---|
- Phát triển thư viện số thông minh trong kỷ nguyên cách mạng công nghiệp 4.0
- Đào tạo ngành thư viện - thông tin trong cuộc cách mạng công nghiệp 4.0
- Quản trị tri thức và khả năng ứng dụng trong thư viện các trường đại học
- Vai trò và cơ hội của các thư viện trong việc lưu trữ và quản lý dữ liệu mở phục vu cộng đồng
- Cách mạng công nghiệp 4.0 và thách thức đối với thư viện Việt Nam
- Một số mô hình quản lý chất lượng và việc thực hiện quản lý chất lượng trong lĩnh vực thư viện - thông tin
- Giáo dục đại học với công tác đào tạo năng lực thông tin cho sinh viên hiện nay
- Vai trò của các thư viện trong việc thúc đẩy sự phát triển của nhân văn số
- Giải pháp phần mềm Open Journal Systems trong xây dựng và quản lý xuất bản tạp chí trực tuyến
- Xây dựng Subject guides trong thư viện đại học ở Việt Nam